第57章 莽夫_游戏制作人的自我修养
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第57章 莽夫

  [欧巴]

  “四十二《魂》”的关键词晚上六点半的时候,冲到了微博热搜37位。

  顺带一提还有“ARPG”这个词也在第49位。

  这是根本没有任何营销投入的情况下。

  况且还是游戏这种在微博领域本身就算是小众的亚文化,毕竟上面更多具备的是娱乐圈属性,冲到这个位置指不定还是沾了陆启自己的光。

  在游戏论坛上的氛围就正常多了。

  在全民游戏论坛,由于没有自己专区,大量玩家涌入《混沌纪元》的专版发言讨论。

  《混沌纪元》专区的发帖量也从目前趋于平稳的每天六千贴左右,到现在仅仅是四个小时的时间里,又一次突破一万五。

  一些视频UP主们闻风而动,也已经开始动起来了。

  他们也有一万种聚焦热点的姿势。

  哪怕你什么别的消息都没放出,也能根据官博上的那几张原画也能做出来一部十来分钟的视频。

  给你分析四十二《魂》的战略意义,分析其将会为国产游戏行业带来的影响,分析四十二的产能和《魂》的上线时间,阐述陆启的野心和对他这家公司未来的展望。

  会蹭热度的不仅仅只有李敏。

  反正总是找得到话来说的,至于玩家们信不信,信几成,那并不重要,点进来听一听就行。

  在这些茫茫的信息洪流之中,其中最主要的讨论方向,毫无疑问的是这款游戏的类型。

  3DARPG。

  第一个关键信息是“3D”。

  3D游戏一定比2D游戏好玩吗,那不一定,但排除个例普遍来讲那肯定需要更强大的技术支持和更复杂制作流程,制作周期也一定比同品质的2D游戏要长。

  它意味着四十二认为自己已经完成了所需要的技术积累。

  四十二的粉丝们固然很兴奋,欢呼雀跃是主流的声音。

  不过同时也有些担忧。

  他们会想会不会步子迈得太快了点儿啊,四十二呀,妈妈怕。

  距离上一款《混沌纪元》这才过去了三个月多点儿,现在真的要挑战3D游戏了吗?要开始向主流市场迈进了?

  虽然只是第一次公布而已,更别提连实际游戏截图都没,但四十二这个品牌在玩家心目中确实有点儿“莽夫”的感觉。

  不仅是游戏发售间隔极短,而且也从来不按照市场规律出牌。

  想想要是其他独立游戏工作室第一款产品,怎么着也是得先观望下当前比较受玩家群体喜爱的主流游戏类型,学习着下场,提前放出一些游戏信息探探风声,再发两个试玩版EA版本测试数据,通过数据进行调整再完成成品,这样成功几率也会提升一些。

  四十二呢,反正上来就哐哐一顿干,没有人做过的玩法类型,没有过市场验证,没有人能告诉他们到底能不能成功,做就做了爱咋咋地。

  甚至《无间》直接第一次上线就是版本,《混沌纪元》也是从开始的。

  虽然确实玩法足够优秀耐玩获得了成功,但是想起来还是有些后怕的。

  你怎能说这是一家稳健的公司?

  尤其是在第二个关键词“ARPG”的基础上。

  玩家们也预想过四十二开始迈入3D领域后,第一款会带来什么类型的游戏。

  大多数人认为应该还是一些独立游戏性质的类型,比如小品级的模拟类,或者同样也是横版的动作游戏,这样到后面的大型游戏也能有个过渡,难度也会小很多。

  现在呢,直接就跨步到了ARPG了。

  这么多年下来,大伙儿比较普遍的认知是,这种类型,但凡要做得品质稍微高一些,那都得是具备相当实力积累的厂商才敢去触碰的。

  犹如它的名字,动作角色扮演游戏,在动作游戏和角色扮演游戏之间取了一个中间值,融合了两种类型的优点而成。

  做这种游戏可能有几种方式。

  要么就做成了养成不如RPG,战斗也不如ACT的玩意儿,这种做起来就很简单,就是不如不做。

  这也不是他们对四十二和陆启的要求标准。

  如果要做到能保证这个品牌口碑的延续,能让这个等了多少年才等到终于冒出头的国产游戏团队依然是人们心里的白月光,还能代表国产游戏的最高水准。

  那可能需要既有精良角色扮演游戏的职业,加点,剧情,还得有优秀动作游戏的战斗和关卡体验。

  这样的复杂程度就直线上升了,ACT和RPG的两方面都要兼顾。

  真的要挑战这个东西么?

  进入到3D游戏时代以后,ARPG几乎成了所有国产游戏的禁区,没人敢去触碰,偶尔出现那么一款,也很快暴死。

  请珍惜自己的名声啊,四十二!

  也许是因为喜欢,所以担心吧。

  程明下午一边体验着胡佛他们完成度初版战斗系统,一边抽空看了下网友们的讨论,心里暗暗一笑,得意万分。

  玩家们根本不知道,陆总的野心和能力都比他们想象的,甚至期望的都还要大。

  其实ARPG这是属于大多数东方玩家才有的概念,因为西方玩家眼中本来也没有回合制和即时制战斗区分,在他们看来那不就是标准的米国式RPG。

  不同的ARPG无非就是区分四十五度的上帝视角和第一或第三人称视角,至少他们目前玩到过的都是如此。

  而东方玩家常规理解的RPG便是回合制的,这也是受限于游戏发展早期技术限制采取的最优化的解决方案,直至如今回合制战斗的游戏也依然有属于它的一片市场。

  他们对于ARPG的大致理解也差不多就是米式RPG。

  而那些游戏,绝大部分在动作性上根本就没有深度挖掘,包括玩家们最为熟知的第三人称视角的《天际行者》和四十五度上帝视角的《深渊之神》,其实战斗系统上来说还有极大的进步空间。

  而《魂》的动作系统比他们理解的这种ARPG还要“A”上很多。

  程明想起了当初项目会上陆总对所有人说的话。

  当时陆启说:“未来的游戏方向这些概念一定是会越来越模糊的,边界会被互相吞噬,新游戏们总要吸取各家之长。不仅仅是ARPG,有人喜欢玩FPS,那射击类游戏为什么就不能有装备掉落,不能有加点升级,不能有各种属性的成长了呢。从来没有人规定过游戏只能是各玩各的,泾渭分明。”

  程明都忍不住想快点儿让玩家们看到实机演示了。

  “哐当~”他又被BOSS杀死了,一锤子敲飞,倒在了地上。

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