第95章 《类人》一_游戏制作人的自我修养
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第95章 《类人》一

  [欧巴]

  人类在宇宙中漂流了7年,直到有一天,对机械生命体的持续研究得到了前所未有的突破,他们发现了将灵魂抽离出身体的办法。

  灵魂并非是一种物质,它本身并不依附于肉体存在,而是一种数据和算法信息集成,每个人独一无二的。

  不仅确定了灵魂的存在,随后人类更将其实体化,这是一种将灵魂完全以数字化的形式集成在数位介质的形式。

  因为那些机械生命原本便是如此的形态。

  这从根源上解决了人类被银弹感染的可能,用比较通俗的话来讲:我先将自己感染了,你就无法再感染我了。

  以毒攻毒。

  一种机械的身躯在这样的背景下被制造出来,作为人类容纳自己灵魂的容器,也是他们与机械生命作战的兵器,夺回地球家园的最后希望。

  一少部分天资聪颖的少年和少女成为了被选中的人,进入了一个叫做“军团”的部门进行严格的训练,夏娃便是其中之一,他们被称为“类人”,是所剩人类手中的刀。

  议会通过了重返地球的提案,所有议员都一致认定,夺回大家地球的时机已经到来。

  只是意外在于,飞船漂流的过程中曾经经过一个黑洞形成的巨大引力场,在那个空间里他们所认知的时间是膨胀的。所以当他们最终停留在近地轨道的时候,发现地球上的时间已经过去了140多年……

  这个叫做《类人》的故事便是从这里开始的。

  ……

  葛青非常认真地看完了开场CG,心里有些许波动。

  电影是视听语言,通过画面和声音来传达内容,而这段动画无论是镜头还是剪辑以及灰白的画面处理,到背景里那个夏娃仿佛在回忆的旁白,带着些许梦呓感的声线和台词,都在用一种极度平淡的态度来描述这一段人类命运的重大悲剧转折。

  但从她的语气中你最多能听到的一丁点儿情绪,是非常细微的叹息。

  这种处理方式的最大特点就是,让人感觉这是已经发生过了的,无力挽回,无法改变的事实。

  说起来是非常细微的点,但可以有效在一开场就将观众或者玩家带入到游戏的情绪之中。

  葛青无暇细想,但她有那么点儿揣测,这会是一款以情感来驱动流程的游戏吗?

  当然还有一点,虽然是艺术生,但基本的科幻常识她还是有所了解的,比如灵魂本质是数据和算法的猜想,“动钟变慢”和“时间膨胀”这些相对论中的原理,似乎要被一些玩家们讨论一段时间了,无论是国内还是海外。

  有些东西你要是花大篇幅去描述讲解乃至说教,那就会累赘,有故弄玄虚喧宾夺主之感,也让玩家模糊重点。

  而陆启很简单地将它们放进了80来秒的开场动画里,便恰到好处,点到为止,这只是制作人去讲故事的一个“壳”而已,很多人都懂,但并非都能很好地做到。

  到目前为止,《类人》的表现已经可以完全平复她原本曲折前戏带来焦躁。

  ……

  在上一次先遣小队进入地表进行探索,搜集信息和情报的任务中,夏娃的身体已经在一场战斗中被摧毁,好在灵魂数据与飞船服务器每隔一段时间都会自动进行一次同步,并保持备份,等于说其实人类已经实现了永生。

  葛青不太懂,要是一名老游戏玩家看到这里应该会会心一笑,42先生居然把游戏的自动保存给出了如此合理的解释,完全融入了世界观之中,也真是有一套。

  于是便出现了开场的那一幕,在灵魂重新植入到新的类人机体时,会有短暂的空白间隙。

  而这个过程也并非100%成功……

  所以系统会数次询问类人一个问题,“你是谁?”

  来确定魂体二者真正地融合。

  夏娃开始继续她的任务,调查的目标也是灾难最初发生的源头,地狱之门被打开的江户。

  葛青终于得以真正看到属于《类人》的这个游戏世界。

  她开始玩游戏这种新鲜事儿本就是宿舍的重点新闻,背后坐着两名室友,比较像男生宿舍很容易出现的场景,一人在玩游戏,背后一群人在围观。

  这是一个怎样的世界啊……此时的三人都忍不住聚精会神地看着她们视线所及的一切,感受到了一种有些头皮发麻的震撼。

  陆启让玩家们进入地表后第一个落脚的场景便是两座相邻大楼的顶部,让他们可以俯瞰这座一个多世纪以后都市的大片区域,巨大的植物紧紧缠绕着高楼的废墟们生长,蜿蜒曲折,错节盘根,相伴相生,将这两种在普遍认知中相悖的自然和文明的元素融合在了一起,产生了一种巨大的感官冲击。

  当然这只是游戏场景里的其中一部分,陆启以更高大的建筑,或者植物,山体来遮掩了更多,这样才能保证玩家进度推进到那些区域时候的新鲜感和刺激感。

  从这样的场景设计也看得出来其实《类人》是带有废土或者后启示录风格的作品,通常这样的作品的美术展现中,色彩饱和度往往会降低一些的,来贴合世界观主题,一种灰蒙蒙脏兮兮的视觉体验。

  但这游戏却没有,为的是展现那些机械内核但外在表现为原始生物的蓬勃生命力,反而有一种主题自洽的美感。

  这两座高楼本身已经和山体融合在了一起,变成了悬崖,一条河流蜿蜒最终在此处经过,从大楼之间的缺口奔涌而下,成为了一道飞流直下的瀑布,漫长的岁月侵蚀下,楼下的广场已经变成了一滩深池。

  他当然是故意这么做的,甚至葛青都可以想象到他当时那种炫耀的态度。

  所有玩家来到此处的第一眼,与这个游戏世界见到的第一面,一定都会留下无比深刻的印象,陆启他也一定非常笃定这一点。

  但是可恶……似乎被他装到了。

  时间是确定的,远处是夕阳的余晖,音乐是和谐的,舒缓悠扬,甚至明显降低了瀑布本应有的巨大轰鸣音量,让你可以在这里读到一种东方式的夕阳美,沉静,和徇,平和安稳。

  这是制作人带给玩家们的片刻安宁。

  但这安宁的背后,反而让葛青有些不安,她也相信大部分玩家应该都能感受到,这仿佛是一种隐喻,夕阳之后很明显代表着漫长的黑夜。

  而现在目之所及,皆是一片平静自然,毫无半点危机,结合游戏交代的背景,也显然是不正常的。

  对于玩家情绪的把控,陆启确实站在一个很高的高度上,用一种对比明显的祥和来营造危机感。

  按照指引,夏娃从瀑布顶端一跃而下。

  一个非常具有仪式感的操作,还顺带展现了湿身时候的角色模型表现,从头发到皮肤再到衣装,都有细微的改变。

  这个呢,或许是给LSP们的礼物吧,葛青心里轻蔑地哼了一声。

  其实她一开始从夏娃这个角色被神甲拿出来进行宣传的时候就不太喜欢,觉得这是一种媚俗行为,好在虽然此前不玩游戏,但通过各种媒体报道的第三方描述,以及自己的调查了解,还能建立起对陆启的一些信心,来玩这款游戏。

  但如果他对陆启更加了解一些可能就不会这么想了,并不媚俗,媚俗的定义是没有自我思想地刻意迎合大众口味,然而……陆启自己也喜欢啊。

  葛青天资聪颖,无论是哪一方面,很快便熟悉了游戏的操作。

  夏娃的目标是实验室,她需要寻找最初的那块陨石,寻找到那些外星生命母体的线索。

  在森林也是都市中穿梭,也开始遇到了一些敌人。

  外星生命的个体数量,或者说它们的灵魂也是有限的,并不能完全无节制地繁衍。

  只是经过了一个多世纪的进化,这些生物已经并不像是原本夏娃记忆中的模样了,也可能是江户体育场上空原本的那个空洞降落的其他生物被寄生,像是进入了一个神话时代一样。

  夏娃遇到的第一个精英敌人便是一只蛇头豹身的怪物,名字叫做阿凡克(Afanc),很明显是神话里的生物。

  站在公园原本喷泉的雕像上面死死地俯视着她,和文明的背景形成了一种强烈的对比,一人一兽在战斗之前有一个高低错落的对峙,镜头也给了一个远景来体现这种落差。

  阿凡克会俯身对夏娃露出锋利的牙齿,夏娃也挥出长刀指向它的头颅。

  战斗的过程让葛青第一次感受到了游戏的一种爽快感,或许每个人或多或少地都会有一些暴力的潜在因子,在虚拟的游戏世界中能得以发泄出来。

  她本不是冲着战斗这种细枝末节的小事来体验这款游戏的,但当她被带进游戏之中后,那种人类想要克服难关,想要进入到下一步探索故事后续的本能,驱使着她让她也不得不聚精会神应对。

  试图去寻找更有效的攻击方式,尝试着伤害更高的连招,寻求对伤害的规避,屏气凝神,严阵以待。

  不仅仅是战斗的爽快,同时感受到的也是游戏作为一种特殊的表达方式,区别于小说和影视的最大特点,交互性。

  她非常有自知之明地选择的是最简单的难度,所以即使是新手对她而言也并未造成什么威胁。

  况且还有两名室友在旁边加油打气。

  在杀死敌人的那一刻,她长长地舒了口气,刺激之后取而代之的是一种“我可真牛逼”的满足。

  这就是游戏么……

  然后她发现了一个比较专业的小细节。

  “你注意到了吗!”葛青忍不住小声喊了一句。

  “注意什么?”俩室友齐齐疑惑不解。

  “视角啊!”葛青没好气,她刚才还可以试了两遍,结果这两人都没注意到。

  “怎么了?”

  “你们呐,就没发现构图吗?”

  这点小细节便是构图。

  无论照片,动画,影视还是游戏,展现给观众的画面要好看,构图是起到决定性因素的。

  这要求摄影师和导演需要对画面的取景有相当的技术和理解,所以普通人手机拍照和摄影师拍摄同一个景区,最后呈现出来的看起来都像是两个地方,不要用你的兴趣去挑战别人的饭碗嘛。

  但这一点对于游戏来说,尤其是这种3D自由视角的动作游戏而言,在玩家自己控制视角的情况下便成为了一个大难题。

  葛青注意到了陆启注意到了这一点。

  在那个瀑布,先遣队在地表建立起来的基地,团队很明显花了大功夫制作出来的玩家需要经常往来经过的场景,如何表现出它最好看的那一面呢?

  很简单,因为从瀑布到城市里的其他地方,在游戏中后期解锁密道之前,它就一条路。

  陆启将它设计成了一个像是防御性碉堡一样的场景,除了易守难攻的剧情需要之外,也会让玩家每一次经过这里都能保证他们用最好的一个角度来感受这样的景观。

  而游戏中有些其他地方比如场景转换的时候,也会自动调整视角来达到一个良好的构图。

  包括在战斗之外,玩家进行世界探索的过程,默认视角其实是比较偏仰视的,这样可以显示出更多的远景,增加空间感和层次感,也能看到更多的场景信息,一些解谜的路线之类。

  而一旦进入战斗状态,便会立刻切换,将摄像机往上抬,变成一种俯视视角,让玩家可以更多观察到敌人的站位,方便进行战斗。

  在葛青跟两位室友简单的介绍之后,那两人才反应过来。

  这两人虽不是什么高玩,但论游戏经验肯定比葛青丰富到不知道哪里去了,有兴趣看葛青玩《类人》也不是什么连连看消消乐玩家,四十二的前两款游戏她们也都玩过,至于为什么看葛青玩儿而不是自己操作……这游戏才刚出来嘛,还得等几天才有学习版。

  不过见识上似乎被这个纯菜鸟给比下去了。

  不禁感叹道:“原来游戏里还得在这种地方花心思呢。”

  葛青眼睛盯着屏幕没离开过,也没回头:“我也不知道是大家都这样还是就这游戏是,你们玩其他游戏见到过么?”

  “没有……你不说我们压根儿都没注意到。”两人齐齐摇头:“可四十二的游戏一直以来都是陆总一个人做的呀,又要写脚本写任务,还有做人设做关卡,那么多的系统,还有心思弄这样的细节呢……”

  “谁知道呢,我看他就是个‘类人’。”

  “也难怪连你都犹豫要不要进四十二了。”

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