第38章 开发者大会_游戏制作人的自我修养
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第38章 开发者大会

  [欧巴]

  3月12日,世界游戏开发者大会在米国三藩市圣华伦会展中心正式开幕。

  这项由全球游戏开发者联合会主办,英吉利传媒及会展业巨擎福马(Forma)集团承办的年度盛会从1990年第一届举办至今,已经走到了第14个年头,它也是全球一年一度的最大型游戏从业者迁徙运动之一。

  最初的那一届其实一共只有21人参加,而那21人现如今都已是整个游戏行业举足轻重的人物。

  而今年将会有约一万七千多名来自世界各地的游戏开发者从他们自己的国家和城市来到三藩市,如果加上玩家群体的话,圣华伦会展中心将会吞吐8万人次左右的流量。

  一起度过为期五天的看展与发布会,技术交流,灵感碰撞,奖项颁发,以及交友联谊的时光。

  大会参与者并非狭义的游戏开发人员,实际上包含了所有从业者,包括产品,运营,商业管理,音效,平台,主机,显卡等硬件的生态链全部角色。

  不过绝大多数人都是得自己买票进场,而不是像陆启这样收到主办方邀请。

  售票还有价格之分,普通观光票差不多就能在外围看看展览,体验体验新技术与产品,和COSER拍拍照;进阶版可以参加下开发者沙龙,和其他从业者们聊聊天谈谈合作;如果是想听大佬讲座的全票的话,价格大概在1000米元左右。

  恰巧,陆启在第三天就有一个属于他的主题演讲。

  这也是第一个不通过赞助的方式,能在全球开发者大会上受邀进行演讲的华夏国人。

  而基本上除了第三天的演讲之外,陆启其他时间都可以自由安排。

  这次四十二派出了四人代表团,老大陆启坐镇,李敏和另一名产品部员工任杰负责与官方沟通与展台布置,设备租赁与临时工招募短暂培训,还有个程明可以做些跑腿打杂的活儿。

  在会展中心D区,四十二租了一个二十平米左右的小型展台,摆放了几台电脑和NC主机可供玩家试玩他们旗下目前仅有的两款产品,还有相关人员负责讲解并带领玩家进行体验。

  这是李敏之前向陆启提出的。

  当时李敏说去都去了,我们也应该租个展台进行宣传才是。

  陆启说应该的。

  李敏又说展台需要找个公司设计一下,还需要租赁相关设备,试玩也是宣传的一部分,再招募一些临时工和COSER,可以引导玩家,营造活动氛围。

  陆启说完全可以。

  李敏又说应该还需要定制一批参与试玩活动赢取的奖品以及免费发放的四十二周边。

  陆启说这事儿你全权负责。

  三句话,让陆启多花了18万……米元。

  李敏也联系工厂加急定制周边,然后提前十天就就来到了米国,投入到相关的工作中。

  毕竟也是四十二创始以来,第一次进行线下的宣传的活动。

  好在一个大型的展览会,包括展台出租,设计装修,相关人员招募培训一系列,主办方都是有一套成熟生产流水线的,除非厂商要自己到外面去找一些明星代言人之类玩点儿花活,基本上都可以内部解决。

  陆启走进会展中心,戴着受邀参展商的特殊吊牌,哪里都可以去得。

  他以前也是作为游客参加过国内的华夏国际数码互动娱乐展览会的,跟3天时间观众流量能达到30万人次以上的HJ比起来,只从人数上对比这里只能算小打小闹了。

  除了霓虹国的江户游戏展之外,全世界都找不到第二个与HJ参与人数相近的游戏展来。

  陆启在自家展台坐了会儿,压力有点儿大。

  《无间》和《混沌纪元》的移植工作尚在紧锣密鼓进行,不过给出一个展会上体验的NC12试玩版还是可以的,并不需要完全开放所有功能,尤其是NC12平台的社交相关。

  而上午十点,此时四十二站台门口已经排起了长龙,很多玩家排着队等待着进行试玩,排最后面的那一批人,等待市场已经超过了40分钟。

  这种场景,在整个展馆里其实并不多见,要么是大厂的大型展台,要么是明星工作室的当红产品。

  陆启也第一次在线下感受到四十二这个品牌在海外地区已经真正有了一定影响力。

  展台似乎真是租小了点儿,有了经验,下次就好权衡了。

  还有一些玩家跑过来热情地和他打招呼,要求与他合照,拿出各式各样的笔记本,T恤,游戏手柄请他签名。

  陆启没有英文名,笔走龙蛇地签下了汉字“陆启”,书法这事儿他以前是真练过,老外看不懂中文,但多少也能感受到点儿行云流水,铁画银钩之美吧。

  “最帅制作人”的那部视频在外网也有一定的传播度,再加上西西弗斯本斯的名头,不仅是游戏本身,制作人陆启也有了不小知名度。

  都是衣食父母,陆启只能笑脸相迎来者不拒。

  有名金发碧眼的女玩家拍完照还打算偷袭亲他侧脸一口,被他反应敏锐地躲过了。

  两个人保持着一个身体前倾,脑袋往前凑,另一个后仰,左手微微护在胸前的动作,大概空气凝固了那么三两秒。

  宛如电影里的子弹时间。

  那女玩家也有点儿尴尬,跟连忙跟他道歉,心想东方人的含蓄她真是不懂,不过怎么更有种神秘的异域风情。

  而陆启也有些歉意地跟她道别,然后便目光灼灼凝视着一旁正在跟别人介绍游戏的程明。

  程明正兴奋地工作中,对一名玩家手把手教学游戏的基本操作,忽然感觉到背后的一股凉意。

  就这么待了一会儿,陆启也坐不住了,本来展台也不是他该待的地方,你见过那家游戏的公司展台老板坐那儿充当吉祥物的。

  看了眼时间也差不多,便轻装出发,往C栋三楼的开发者沙龙而去。

  他和Insomnia的负责人,一个名叫胡佛的28岁“兼职”游戏制作人,约在了那个地方。

  Insomnia这样的小工作室并不会有自己的展台,也只有胡佛一个人来到了三藩市,这家工作室是他们几个人共同拥有,不过其他创始人已经委托他全权负责相关事宜。

  自然是胡安在这中间起到了牵桥搭线的作用。

  来米国前陆启已经体验过他们发行的两款游戏,诚如胡安所说,基本上除了引擎这块,其他地方几乎一无是处。

  玩法稀碎,美术拉胯,两款游戏三年多卖了不到四万份,那还是有一定道理的。

  但有引擎就够了。

  尤其是在一个有非常多点光源的场景,实时渲染的过场动画里全程稳定不掉帧,光凭这一点,就是现在的V3做不到的。

  陆启这次相约就是需要考察他们与工作室同名的引擎是否有更完善的开发功能,不是只在画面渲染上,其他方面就拉了胯来。

  如果一切顺利,这个工作室他是打算要拿下的。

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